lunes, 14 de noviembre de 2011

Proyecto Robotica - Física

Física en Proyecto Robotica


Alumno: Juan Francisco Mendoza Martínez
Competenica: Aplicación de ciencias de la Ingeniería.
Palabras Claves: Cinemática, vectores

* Esta materia después se llevara a cabo una prueba, las clases duran 4 semanas de este asignatura*
*Esta semana empezaríamos con los laboratorios pertinentes 16-11-2011*

Descripción de la materia




Cinemática:




En cinemática lo que hacemos es ver cómo se mueve un cuerpo. Ese cuerpo puede 
ser un coche, un pájaro, una nube, una galaxia, lo que sea.
Ver cómo se mueve un objeto significa para la física saber dónde está, qué
velocidad tiene, y si esta velocidad cambia o es todo el tiempo la misma.
Posición, velocidad y aceleración son tres conceptos que tenés que conocer bien
porque se usan todo el tiempo y son la base de un montón de otras cosas que vienen
después.

El lugar en donde está la cosa que se está moviendo se llama  Posición.
La rapidez que tiene lo que se está moviendo se llama  velocidad. 
Si la velocidad del objeto aumenta o disminuye, se dice que tiene aceleración. 




Sistema de referencia:

Cuando digo que la posición de algo es x = 10 m, tengo que decir 10 m medidos desde
dónde. Podes estar a 10 m de tu casa pero a 100 m de la casa de tu primo, de manera
que la frase: “estoy a 10 m” no indica nada. Hay que aclarar desde dónde.



Trayectoria

La palabra trayectoria para la física significa lo mismo que en la vida diaria.
La trayectoria es el caminito que recorre el cuerpo mientras se mueve .



Posiciones Negativas

Una cosa puede tener una posición negativa ( como x = -3 m, ó  x = -200 Km ).
Eso pasa cuando la cosa está del lado negativo del eje de las equis.
Esto es importante, porque a veces al resolver un problema el resultado da
negativo.  Me dio X = - 20 m. Esta correcto, la posición si puede ser negativa.




Vectores



Sistema de Coordenadas: Representación gráfica que permite especificar o describir la posición de un objeto en una línea, en un plano, o en el espacio.

Un sistema de coordenadas que permita especifica posiciones consta de:

• Un punto de referencia fijo O, denominado origen.
• Un conjunto de direcciones o ejes especificados.
• Instrucciones que indican cómo etiquetar un punto en el espacio respecto del origen y de los ejes.



Todo lo que es sistema de coordenadas polares, además de la funcion que cumple el plano cartesiano, encontramos además el sistema cartesiano, Producto Escalar y pasar coordenadas polares a coordenadas cartesianas.


Magnitud Escalar: 

Es una cantidad que queda completamente especificada mediante un número positivo o negativo, con las unidades apropiadas. Ej.: Temperatura [ºC], masa [Kg], volumen [m3].


Reflexión:


Es lo básico que debemos saber los ingenieros en este tipo de materias. La encuentro una materia super entretenida, además que el profesor explica excelente, no hay problemas en entender directamente de el y hacer las dudas pertinentes. Cinemática y Vectores ha sido productivo para el ramo Proyecto Robotica, pero lo único malo es que los laboratorios empiezan ahora y solamente pude ingresar materia a este repositorio.



Laboratorios de Programación

Laboratorios de programación Área - Perímetro - Pendiente


Alumno: Juan Francisco Mendoza Martínez
Competencia: Aplicación de las ciencias de la Ingeniería.
Palabras Claves: área, perímetro, pendiente, import, java


Descripción de la actividad


Desarrolle durante los laboratorios de programación I, las actividades que solicito el profesor para desarrollar un código en donde se analizara el área, perímetro y pendiente. Así logre también en forma a parte a desarrollar un código en java en donde analizara área y perímetro de un cuadrado, triangulo rectángulo y rectángulo.


Solución

Los laboratorios fueron hechos en programación I. El profesor de matemáticas Victor Hormazabal nos mostró esta materia (área, perímetro y pendiente) y que nosotros a través de códigos solicitáramos números y resolverlos por ese método.



Código para determinar el área:



import java.io.*;
import java.util.Scanner;
import java.lang.Math;

public class Lab22{

// Calcular el Area

static void Ejercicio2(){
 Scanner sc = new Scanner(System.in);

 System.out.print("Ingrese Base: ");
 int base = sc.nextInt();

 System.out.print("Ingrese Altura: ");
 int altura = sc.nextInt();

 int area = (base*altura)/2;

 System.out.print("El Area de un triangulo es: "+area);

    }

}


Código para determinar el perímetro:



import java.io.*;
import java.util.Scanner;
import java.lang.Math;

public class Lab2{

// Calcular el Perimetro

static void Ejercicio1(){

Scanner sc = new Scanner(System.in);

System.out.print("Ingrese lado a: ");
int a = sc.nextInt();

System.out.print("Ingrese lado b: ");
int b = sc.nextInt();

System.out.print("Ingrese lado c: ");
int c = sc.nextInt();


int perim = a+b+c;

System.out.print("El Perimetro es: "+perim);

      }
}


Código para determinar una pendiente:



import java.io.*;
import java.util.Scanner;
import java.lang.Math;

public class Lab23{

// Calcular la Pendiente

  static void Ejercicio3(){
     
  Scanner sc = new Scanner(System.in);
 
 
  System.out.print("Ingrese Y2: ");
  float Y2 = sc.nextFloat();
 
  System.out.print("Ingrese Y1: ");
  float Y1 = sc.nextFloat();
 
  System.out.print("Ingrese X2: ");
  float X2 = sc.nextFloat();
 
  System.out.print("Ingrese X1: ");
  float X1 = sc.nextFloat();
 
  float pend = (Y2-Y1)/(X2-X1);
 
  System.out.print("La Pendiente es: "+pend);
 
      }
}  
 
 

Código múltiple para determinar área y perímetro de un triangulo rectángulo, cuadrado y rectángulo:



import java.io.*;
import java.util.Scanner;
import java.lang.Math;
public class Lab5
 {
   static void main()

   // Calcular Área y Perimetro  

   {
      Scanner Leer = new Scanner(System.in);    
      System.out.println("Calcular Area y Perimetro de un Cuadrado presione 1");  
      System.out.println("Calcular Area y Perimetro de un Rectangulo presione 2");
      System.out.println("Calcular Area y Primetro de un Triangulo Rectangulo 3");    
      int leer = Leer.nextInt();
       if (leer==1)
      {      
       System.out.println("Ingrese lado del Cuadrado:" );
       float lado = Leer.nextFloat();      
       float area = (lado*lado);      
       float perim = (lado+lado+lado+lado);      
       System.out.println("El Área de un Cuadrado es: "+area);
       System.out.println("El Perimetro de una Cuadrado es: "+perim);
    }
    if (leer==2)
    {
       System.out.println("Ingrese lado del Rectangulo:" );
       float lado1 = Leer.nextFloat();      
       System.out.println("Ingrese lado del Rectangulo:" );
       float lado2 = Leer.nextFloat();      
       float area = (lado1*lado2);      
       float perim = ((lado1*2)+(lado2*2));      
       System.out.println("El Área de un Rectangulo es: "+area);
       System.out.println("El Perimetro del Rectangulo es: "+perim);
    }
    if(leer==3)
    {
        System.out.println("Ingrese Base de Triangulo Rectangulo:" );
        float base = Leer.nextFloat();    
        System.out.println("Ingrese Altura del Triangulo Rectangulo:" );
        float altura = Leer.nextFloat();      
        double hipotenusa = Math.sqrt((Math.pow(base,2))+(Math.pow(altura,2)));        
        System.out.println("La Hipotenusa es:" +hipotenusa);      
        float area = ((base*altura)/2);      
        double perim = (altura+base+hipotenusa);      
        System.out.println("El Área de un Triangulo Rectangulo es: "+area);
        System.out.println("El Perimetro de un Triangulo Rectangulo es: "+perim);
    }    
    }
}


Reflexión:


Pude tener un aprendizaje eficaz recordando lo que era el área, perímetro y de un cuadrado, triangulo rectángulo, rectángulo visto en clases de programación con el profesor Víctor Hormazabal. Dado que eran laboratorios evaluados en el ramo de programación I.




Regresión Lineal con Tracker

Regresión Lineal con Tracker

Alumno: Juan Francisco Mendoza Martínez
Competencia: Aplicación de las ciencias de la Ingenieria.
Palabras Claves: tracker, lineal.


* para los ingresar los puntos X e Y a la tabla de mysql fue mas practico y rapido de usar un programa que fue hecho por el ayudante que nos mostro la actividad en clases*

Descripción de la actividad

Se trabajó con regresión lineal implementada a una base de datos en la que deberemos lograr varios aspectos, tales como: determinar los coeficientes a y b mediante un método llamado mínimos cuadrados, ajustar las rectas mediante r2. De esta manera explicar paso a paso el desarrollo en el que se fue utilizando.
Deberemos usar los puntos que logramos obtener en el video realizado en la primera clase que era una introducción sobre como usar Tracker, con un video sobre una pelota en la que se obtenía una recta.



Determinar coeficiente a y b

Lo primero para comenzar el trabajo, es introducir partes de los puntos, solamente como un método de comprobación más rápido de muestra lineal. Agregamos los inserts en los puntos para una tabla en MySql, luego podemos crear las distintas vistas que representaran las distintas sumatorias que integran la fórmula para determinar a y b.














Ahora, con los puntos insertos en nuestra tabla, con las características que se aprecian en las imágenes, podemos hacer las sumatorias correspondientes que son:
-Σ de x
-Σ de y
-Σ de xy
-Σ de x^2
Estas se han almacenado, en vistas que guardan la información extraída de la tabla masa_g, que servirán para el cálculo final de a y b.


la primera vista corresponde a la sumatoria del producto entre x e y

la segunda, corresponde al cuadrado de x


-la tercera, es la sumatoria entre todos los elementos de x.

-y la ultima, es la sumatoria entre todos los elementos de y.


Se puede calcular a y b mediantes las siguientes formulas:









Se reazlió los cálculos pertinentes en Mysql, pudiendo determinar a, podemos saber el valor de b, como se muestra aquí.





Evidencias del uso de tracker
 

1. El primer paso que realizamos fue abrir uno de los tantos videos de una esfera con una trayectoria recta a lo largo de una mesa blanca para facilitar la identificación de esta en el programa tracker.
2. Es decir que todos estos pasos serán repetidos con todos los videos grabados para una mayor precisión en los datos y el dibujo de la recta.


 
3. Se corto el video para solo trabajar en las partes en que la esfera negra aparece en el video recorriendo su trayectoria.


4. Alineamos correctamente los ejes X e Y en el video, por defecto el punto 0 de X y el punto 0 de Y se encontraban en el centro del video provocando que los datos X e Y partieran con números negativos.


 
11. Como se puede observar los puntos ya fueron tomados y mostrados en pantalla, mostrando el recorrido de la esfera.
12. En este sector se encuentran los datos en X e Y de cada punto graficado, estos datos más los datos arrojados por los otros videos grabados, con diferentes lanzamientos de la esfera fueron utilizados en los ejercicios planteados en el informe.



Evidencias del uso de tablas

 
















Reflexión:
Trabajo que fue hecho en grupo, se pudo aprender a un más el manejo de tablas relacionadas entre si y además del manejo de tracker para poder hacer el video y poder grabar a la pelota haciendo una linea y poder sacar sus puntos X e Y para poder así realizar lo solicitado por el profesor. Todo esto aunque el resultado sea positivo o negativo siempre hay algo nuevo que aprender.